我们如何衡量青少年使用电子游戏的问题?

玩电子游戏目前是年轻人和青少年中最常见的休闲活动之一,但它产生了社会警报,因为它与负面后果有关,如家庭或学业问题,减少社会互动,失去自我控制,成瘾或福祉障碍。但在大多数情况下,玩电子游戏是一种正常的休闲活动,只有一小部分玩家才会出现需要专业帮助的健康问题。

在这方面,一方面我们需要科学的标准去区分正常与不正常的电子游戏体验。另一方面,要有评估工具来确定玩电子游戏何时是安全的,过度的或有问题的。

将网络游戏障碍(IGD)纳入DSM-5,尽管对其诊断产生了争议,但在建立统一的科学标准来界定这一问题方面迈出了重要的一步。根据这一建议,我们对现有的已开发工具进行了系统审查,以评估青少年和年轻人的IGD。

我们确定了13项研究,其中包括对青少年和年轻人IGD的7种评估工具的验证。描述了每种仪器及其在不同语言中的验证。

我们发现的评估工具,不像之前的那些(在许多情况下评估一般的网瘾),倾向于根据DSM-5标准关注电子游戏的问题使用。它们通常是简短的自我报告测量,在9到27个项目之间,青少年和年轻人以5分李克特量表回答(可能是因为它更敏感),得分为4和5用于建立IGD DSM-5诊断标准的存在。然而,尽管它们保持了高度的内部一致性和良好的标准有效性(通常以每周游戏时间为参考),但它们在样本选择、缺乏敏感性和特异性研究以及建立分界点和玩家概况方面存在问题。

对于大量人群的IGD检测,建议使用一种简短、高度敏感的自我报告方法。由英国Pontes y Griffiths开发的IGDS9-SF是使用最广泛的,具有最多的不同语言和验证的翻译(中文,捷克语,英语,德语,意大利语,韩语,马来语,波斯语,波兰语,葡萄牙语,斯洛文尼亚语,西班牙语和土耳其语)。它由9个项目组成,这些项目构成了DSM-5的9个诊断标准。它的目标是评估IGD的严重程度及其有害影响,评估过去12个月在互联网上或互联网外进行的游戏活动。然而,不同的玩家类型(即:正常,问题,病理……)在大多数验证中没有被识别出来,有必要通过经验建立与DSM-5推荐的9个标准中达到5个标准不同的截止点,以分析其特异性,敏感性和诊断准确性。

对于未来IGD评估工具的发展,应该考虑对这些工具的心理测量质量进行全面的研究,包括它们的敏感性、特异性、诊断准确性和截止点,以建立不同的游戏玩家特征及其风险水平。为了在大量人群中发现问题并在学校中应用预防方案,建议使用一种简短、高灵敏度的自我报告工具,并在检测后进行高特异性的测试,能够减少假阳性并确认涉及临床判断的诊断。为了改善国际研究人员和/或临床医生之间的交流与合作,通过网页使这些仪器及其作者可访问似乎是一种适当的策略。官方manbetx手机版

Mónica Bernaldo-de-Quirós,玛尔塔·拉布拉多,Iván Sánchez-Iglesias,弗朗西斯科·拉布拉多
西班牙马德里康普顿斯大学

出版

根据DSM-5标准的青少年和年轻人在线游戏障碍的测量工具:一个系统的回顾
Bernaldo-de-Quirós M,拉布拉多犬M, Sánchez-Iglesias I,拉布拉多犬FJ
2019年7月9日

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